홍챠피디아
개성과는 별개로 미완성이었던 1. 전작의 장점마저 깎아먹은 2. 이어진 3편은 DMC라는 프랜차이즈를 아는 모두가 상상하고 바라던 그 모든 스타일리쉬 액션을 컨텐츠로 구현한 걸작이었습니다. 이 작품 이후 스타일리쉬는 비로소 액션의 갈래, 액션의 문법이 되었습니다.
리치가 길쭉길쭉한 단테한테 맞춘 적을, 무기가 짧뚱한 쌩 듣보 여캐로 깨라고 시킵니다. 레벨 올리면 권총이 짱 먹습니다. 점수가 안 오른다고요? 리플레이 한 번 더 하면 됩니다. 캐릭터 파트 바뀌면 DVD를 갈아야 됩니다. 아, 말하는 거 잊었는데 루시아는 총 안 씀.
아이디어, 액션의 재미, 붓질 요소, 개, 화풍, 브금까지, 뛰어나지 않은 부분이 없었던 걸작. 딱 하나 불만이 있다면, 일본 밖에서 이 작품을 적극적으로 안 밀더라는 겁니다. 스팀판은 지금도 한국에 지역 락이 걸려 있지요. PS2 원작이 안 팔렸나? 암튼 쪼잔하게시리
게임 자체만 봐도 보스라는 난관->대응책->해결이라는 일본산 RPG의 왕도 설계가 잘 적용돼 있습니다. 야리코미를 하거나 (에헴) 액플에 손을 대면 게임의 근간을 쫑내버릴 수 있는데, 당시엔 그 야리코미가 바로 당대의 요구사항이기도 했죠. 디스가이아가 왜 흥했게요.
게임이 아주 좋거나, 아주 나쁘거나, 원작이 게이머 사이에서까지 유명했거나, 유명할 이유가 있었거나... 그 모두에 해당되지 않는, 평범하게 잘 만든 보통 게임입니다. 굳이 이 점을 들먹인 이유는 초기 PS 한글화 게임 중에 이게 있었기 때문이죠. 도대체 왜.
각 기체 최초 출연작의 연출 구현도가 높습니다. 그래픽이 황홀합니다. 조연의 연출과 비중도 높습니다. 그래서 육성은 빡빡하고, 점점 전투가 행운꼼수 노력꼼수 기합필살기 딸깍을 강요합니다. 돈 모으면 이식이 풀개조부터 빨리 하십쇼. 호룡왕 쓰셔야지.
OG의 OG. 인터미션 운영과 피아 배치, '공용 무기' 요소의 활용은 PS2 '뉴비' 버전보다도 훌륭했습니다. 그래픽요? 스토리요? 어허. 그건 넘어갑시다. 아무튼, 원작이라는 주박 그 자체를 벗어나고 싶었던 '게임' 슈퍼로봇대전의 가능성을 확신시켜준 수작입니다.
각 작품 주인공들(과 텍사스멕)만 키우면 다 줘패는 캐릭터 팔이+그래픽 팔이의 정체성이 본격화된 시대에 휘말린 희생양. 여기에 억지 해피 엔딩 남발로 플레이어의 어이를 꼼꼼하게 털어줍니다.
방어력 대신 '한계치'가 사용된 마지막 고전 시리즈이자, 역대 가장 장단점이 뚜렷한, 최고 완성도의 오리지널 기체들이 나온 시리즈. 누구를 뭐에 태우냐가 활용 방향까지 바꾸는, 그러니까 F가 하려던 (하지만 못 한) 컨텐츠를 구현하는 데 성공했습니다.
그냥 콘트라...라고 하고 싶은데, 그렇게만 치부하기엔 부가 조작이 너무 많이 달라붙은 '업그레이드판.' 이 신요소들이 고전적인 난관을 완벽히 회피할 능력을 플레이어에게 부여하는 대신, 새 조작을 필수로 써야 할 정도의 더 뇌절스러운 난관을 유발시킵니다. 콘트라란 게임
로봇을 소재로 한 시간 지향 턴제 워 게임. 플레이 느낌만 보면 파워돌 순한 맛이라고도 볼 수 있습니다. v2.0 이후 무한 생성형 임무를 내가 찾아가는 식으로 개편되면서 운영 쪽 자유도가 늘어나, 개조와 편성을 나한테 맞추면서 오픈 커리어 모드처럼 플레이할 수 있습니
PVP가 주 진행인 게 너무 아쉬울 정도로 기발하게 만든 워 게임. 한 번 개전하면 중간에 조작 못 한다는 턴 개념의 재해석 덕분에 온갖 기괴한 조합과 기발한 전술, 다시 그 카운터와 카운터의 카운터가 오갑니다. 그 때문에 입문자 혹은 저 같은 빡대가리 입장에선 들어가
멕워리어 온라인이 한 번씩 꼬운데 리빙 레전드는 살벌해서 못 하면 대신 찍먹하는 게임. 그런데 이쪽도 게임은 괜찮은데 운영은 썩 좋지 않습니다. P2W 이슈, 에임포르노 aka 깃굳 이슈가 꾸준히 있지요. 전술이나 치고받는 난타를 그리워하면 결국 동네북 신세를 감수하고
어차피 하는 사람만 하는 게임인건 맞지만
포트레잇 미감이 원판의 느낌을 제대로 살리지 못한것.
언제적 UI 를 (물론 일부 최상위 레벨 에서 반대했다곤 하지만) 전혀 개선하지 않은점 등
사실상 '스타크래프트' 였기 때문에 잘팔린 케이스



