홍챠피디아
만화는 모르지만 아무튼 꽉 차는 화면에 아기자기한 플랫포머입니다. 마법 중력건으로 주위의 별의 별 것들을 건드리고 쏘아 날려서 적과 장애물에 맞서죠. 매 레벨마다 중간보스가 막보스보다 몇 배는 살벌해 보이는 건 제가 동심을 잃어서 그런 걸 겁니다.
한 꼬마가 그림체 쩔고 내용이 부실한 게임에 대한 미움을 키우게 된 계기가 둘이 있는데 하나가 마그나 카르타이고 다른 하나가 이겁니다. 남발된 QTE, 한 치의 오차도 불허하는 엽기적인 난이도의 *필수* 미니게임, 드림캐스트 패드라고는 믿을 수 없는 입력 지연은 세기말
80년대 게임이라고는 믿기 힘든, 매우 체계적인 액션 비뎀업. 적 종류가 적어 보이지만 특색이 확실해서 오히려 강렬합니다. 그러니까, 알아서 행동이 게임에 맞춰지는 작품이죠. 방패는 넘어뜨림으로 응수한다든지, 1P는 닥치고 할배라든지, 2P는 알아서 여캐를 고른다든지.
이말년 패션왕 아닙니다. 강제 스크롤에 끌려가면서 보이는 것마다 싹 줘패는 버튼 스매셔. 그 때나 지금이나 시간 낭비지만, 당시엔 그래픽과 변신이 쩔었고, 지금은 '이 높이에는 적을 배치하면 안 된다' 정도를 배우기에 알맞습니다. 혹은 밈 구경이라든가요.
실험적이던 현대 액션 요소, 정석과 비틀림을 잘 섞은 서사, 비싼 원화가의 그림체를, 굳이 이렇게까지 안 했어도 될 드퀘 스타일 RPG에 대거 때려박은 기작. 정보 해석만이 공략의 전부가 아니고, 레벨 노가다만이 육성의 전부가 아니라는, 지금 시대에는 믿기도 힘든 당시
벽 뚫고 우주 나간 디센트. 1, 2의 빛나던 레벨 디자인을 죽여버린 대신, 당시 기준으론 초고속 1인칭 비행 슈터가 되었습니다. *바로 그 360˚ 스타일, 그 컨트롤로요.* 많은 사람들이 이 게임을 어려웠다고 기억하는데, 반은 대형맵 위주 디자인 때문에 멍청이가 된
난이도와 레벨 퍼즐 면에서 빠꾸란 걸 빼버린 후속작. 사전 스크립트에 의한 NPC의 압박 이동은 플레이어에게 감탄을, 황금도끼에서 튀어나온 듯한 퍽치기 도둑놈은 분노를 유발했고, 여전히 어려운 키보드 컨트롤과, 도둑놈의 후지와라 같은 도주 속도는 플레이할 의욕을 앗아갔











